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Webgame的市场分析和前景展望

[日期:2008-05-06] 来源:  作者:有故事的人 [字体: ]

1.Webgame的发展趋势和前景:

1)WEBGAME由来已久,对广大早期网游玩家而言并不陌生
早在网游诞生之初WEBGAME就已出现,并凭借其方便性和简易性吸引了一大批早期的网页用户。以《第九城市》《笑傲江湖》等为代表的早期作品多是基于BBS社区和聊天室为基础扩展而来,其可玩性虽然不高,内容也不够丰富,但是交流性和互性性极强,已经初步具备了网游的基本特征。而随后的《kingwars》和《战神》等策略型WEBGAME则已经完全脱离了交流社区的范畴,而正式发展成为独立的游戏类型,并开始逐步提高其游戏性和可玩性,在内容设计和系统数值上也有了进一步地深入和完善。尽管以《传奇》《石器》等为代表的早期网游开始兴盛之后,无论黏着度和可玩性都无法与之相提并论的WEBGAME就逐渐开始走向没落,但是凭借其操作简单上手容易的特点还是培养了一大批早期的网游玩家,为网游在中国的发展奠定了基础。

2)WEBGAME异军突起,大有与MMORPG和休闲网游三分天下之势
也许谁也不曾料想到,一款国外引进过来的星战题材《OGAME》和猫扑网以图形化社区演变而来的《猫游记》能使早已在国内衰败的WEBGAME死恢复然,并掀起了其在国内火热的第二股高潮!尽管在这几年时间里,国内也不断有新的WEBGAME作品上市,但是在MMORPG和休闲网游的强大光辉下根本不可能有多大发展的空间。而随着《OGAME》的引进,不但逐渐在OFFICE和大学校园里兴起了一股“星际殖民”的高潮,以其为原型复制出来的各种题材的版本也应运而生,例如英雄无敌题材的《战神世界》,罗马战争题材的《部落战争》,春秋战国题材的《乱舞春秋》等等。与此同时,一些以清新画面和简易操作取胜的RPG类型WEBGAME也开始兴盛起来,例如《猫游记》《创世之光》等,逐渐形成了自己特有的用户群体。而国内很多知名网游公司也十分看好这个新生的市场,纷纷推出自己的拳头产品,如盛大的《纵横天下》,摩力游的《图腾三国》等,开始与MMORPG和休闲网游形成三足鼎立之势。

3)WEBGAME的市场潜力巨大,与其他类型网游相比有着强劲优势
业内普遍看好WEBGAME其实并无道理,与MMORPG和休闲网游等其他类型网游相比,WEBGAME有着投入成本小,开发周期短,技术门槛低和维护费用小等优势,这些对刚涉足网游行业的中小型开发公司而言都是非常有吸引力的。而其不用下载客户端,直接浏览网页就能游戏;不用疯狂点击鼠标键盘,只需要简单的按钮操作就能完成指令;不需要长时间泡在游戏中也能取得较大的成长等种种特点,也非常适合长时间呆在办公室和校园的OFFICE一族和大学生一族,他们可以轻松地“在老板眼皮底下”享受游戏的乐趣,这些都是MMORPG和休闲网游所不能比拟的。而这部分用户大多具备消费游戏的经济能力和消费需求,因此市场潜力相当巨大。

4)WEBGAME的用户群逐渐培养起来,极有可能成为未来网游用户的一支主力军
对于WEBGAME的用户定位,从上网地点和从事职业上有着明显的划分:网吧用户都是付费游戏,没有多少人愿意花十几块钱上网来玩节奏缓慢的WEBGAME,所以基本排除;而在其他地点上网的用户中,家庭用户因为机器配置和游戏需求等方面的因素,也基本上不会考虑长时间地玩WEBGAME;而真正喜欢而且能够长时间泡WEBGAME的用户基本上都是OFFICE的白领一族和校园网的学生一族。这部分用户要么从未或者很少接触其他类型网游,要么由于工作或学习时间不方便玩其他类型游戏,所以基本上不与其他类型网游的用户相冲突,可以培养成一个相对独立的用户群。而这个用户群都是具备消费能力和长期上网条件的,如果培养适当极有可能发展成为未来网游用户的一支生力军。

2.Webgame的现状分析

1)游戏类型过于单一,真正优势没有发挥出来
截止目前,国内已上市的WEBGAME大大小小不下数十款,但基本上都是以OGAME模式为主的策略类,以猫游记为代表的RPG和各种体育经理模式,目前这几大模式的市场都已经基本饱和。而事实上WEBGAME相比大型网游,最大的优势在于它不需要太长的持续在线时间和离线后游戏照常持续的特点,这就决定了其在游戏类型上可以更多元化,游戏模式也可以更多样化。

2)潜在用户还未被发掘,可以拓展的空间还非常大
WEBGAME和大型网游的用户有着明显的划分,家庭用户和网吧用户基本上可以放弃,OFFICE一族和大学生一族则是重点培养对象。其中,尤以游戏知识比较贫乏,对游戏上手难度要求非常低,要求操作简单方便的新手玩家为主。这部分玩家基本上还是空白市场,如果可以针对他们的游戏习惯和消费需求进行设计开发,可以扩展的空间还非常大。
  
3)大公司涉足不深,小作坊模式的游击队仍然有生存空间
目前涉足WEBGAME的大型网游公司还不多,WEBGAME的开发和运营还多以小公司甚至民间团队为主,一方面是其成本小周期短等特点比较小公司的成长,另一方面也是市场发育不成熟的缘故。而正是由于大公司还没有过多的涉足,才使得小作坊模式的游击队可以通过小规模短周期低成本的方式,来寻求生存的空间。以2-3人的开发规模,5-6个月的开发周期和10-20W的开发成本就能开发出一款品质不低的游戏产品,这绝对是让很多平民游戏制作者走向成功的一条捷径。

3.Webgame的出路和方向

1)避大型网游之锋芒,坚持走游击路线
Webgame与大型网游相比,存在着可玩性低,黏着度低和画面表现粗糙等诸多不足,而这些不足是足以令同类型同题材的Webgame与大型网游不可相提并论的致命伤。如果WEBGAME还是要原封不动地继续沿袭现有大型网游的成功模式,甚至不惜定位成做某个成功网游的WEB版,它的前景是可想而知的。WEBGAME中的成功案例OGAME和体育经理模式等都告诉我们,只有做大型网游没有做过的类型或模式,走适合WEB形式的游击路线才是避开大型网游的强劲竞争另辟奚径的首选。

2)针对用户群大胆创新,敢于突破固有模式
WEBGAME有自己特有的用户群,就应该根据他们的游戏习惯和消费需求来做针对性地开发和设计,如果延续大型网游的思路去设计游戏只会牛头不对马嘴。比如,MMORPG针对的是那些愿意而且能够长时间泡在游戏里,通过不停点击鼠标来寻求刺激的玩家,休闲游戏则是针对那些愿意而且能够在较短的时间里全情投入紧张操作来娱乐的玩家,而这些都不是利用工作或学习的空余忙里偷闲轻松一把的玩家所能接受的,对他们而言,操作时间不能太长,不需要长时间泡在线上是他们选择WEBGAME的根本。只有了解这点做针对性的开发,才是WEBGAME取得成功的出路。

3)运营模式上多借鉴大型网游的成功经验
尽管由于用户群定位和游戏品质无法相提并论等多方面的原因,在游戏设计上我们可以借鉴大型网游的东西很少很少,但是就运营模式而言却有很多值得借鉴的地方。比如什么类型的游戏适合时长收费,什么类型的游戏适合道具收费,在收费方式和具体定价方面,大型网游都给了我们很多的启示。比如盛大运营的《纵横天下》的收费模式上就明显可以看到《征途》的影子。这不但可以避免我们在运营和收费上走很多弯路,而且也比较适应玩家目前已普遍接受的消费模式。

 

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