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牌上的花色 – MUD中的玩家

玩家兴趣图

[日期:2013-07-06] 来源:  作者:skywind[译] [字体: ]

请思考下面这幅抽象图:



图中X轴坐标代表了玩家在MUD中的兴趣源,X轴左边代表:“偏向玩家(emphasis on players),右边代表:“偏向环境(emphasis on environment)”;Y轴从下端的“交互于(acting with)”开始至上面的“作用于(acting on)”结束,坐标系四个象限显示了四种典型玩家偏好。要知道这个图表是如何工作的,需要适当的考虑这四种风格的详细特性:


1)  成就型玩家喜欢游戏中的做事情(doing things to the game),也就是说,在世界中活动(ACTING on the WORLD)。更重要的是游戏环境是一个不折不扣的世界,驱使人们不自觉的沉迷其中;同其他玩家在一起就更增加了其真实性,也可能同时增加了竞争因素。游戏中的目标即是掌握该游戏,能够随心所欲的在其中做任何事情;本质上来讲各种无相关的永远不会用到的细节都是无价值的,或者干脆就在其间闲置生命(idling away your life with gossip,比起消磨时光外似乎还有闲置意思,找不到恰当词汇,所以做闲置生命)

成就型玩家自豪的是他们游戏里的各种等级体系的完成度,以及他们能够花多短的时间去达到这些等级。

2)  探索型玩家兴趣在于游戏里感受各种令人惊奇的事情,也就是说,与世界互动(INTERACTING with the WORLD)。这意味着去感受虚拟世界中他们所渴望的各种奇迹(wonder);其他玩家的存在为游戏增加了深度,但是这并非根本部分,除非这可能成为进入一个新地方必须依靠的东西。增加点数是不值得花太多时间,因为这违背了起先的初衷:在世界中尽情的生活与呼吸。究极(Most accomplished)探索型玩家能够轻松征服达到最高点数这件事情,但这种单纯行为只是智商不高的体现而已(but such one-dimensional behaviour is the sign of a limited intellect)。

探索型玩家自豪的是他们的广闻博见,特别是如果新手们把他们看作一切智慧的源泉。

3)  社交型玩家兴趣在于与其他玩家交互(INTERACTING with other PLAYERS)。这常意味着交谈,但常能扩充到其他行为;寻找不同的人物并且了解他们的价值远比把他们当作木偶来到处指挥(treating them as fodder to be bossed around)更高。游戏世界只是一个设定;从而使它令人信服(it is the characters that make it so compelling)。

社交型玩家自豪的是他们的友情,以及他们相互之间的接触与影响。

4)  杀手型玩家兴趣在于对人做点什么,也就是说,作用于其他玩家(in ACTING on other PLAYERS)。通常,这并不会征得“其他玩家”(即使客观上讲在游戏中也可能出现干扰性的“帮助”)的许可,但是杀手们并不关心;他们展示自己相对于其他人的优势,在现实生活中,这可能意味着有期徒刑。积累知识是无用的,除非它很适用;即便是适用的,它们也没什么乐趣,除非能影响到现实中的真人,而不是仅能影响那些没感觉的电脑中的对象。

杀手型玩家自豪的是他们的名誉以及别人对自己战斗技能的评价。

这幅“玩家兴趣图”是一幅代表性的结构图,可以用来标记玩家们在MUD中追求什么。坐标轴上的位置用来反映个人兴趣在两个不同极端之间占有的比例。故此,例如有人认为“存在于世界中”比“世界本身”可能要重要两倍,这种情况可能分布在一条“x = -1/6”的垂线上(设原点到WORLD、PLAYERS、ACTING、INTERACTING四端的距离都为“1”);如果对按自己的意愿驰骋游戏(bending the game to their will)毫无兴趣,反而对给别人点什么或获得他人赠与更在乎,该情况可能分布在一条“y = -0.5”的水平线上。这两条线的交点(-1/6, -0.5)决定了这类人位于“社交型”这个区间,并且有变化成“探索型”的趋势。


由此,固然,我们能够根据个体玩家的游戏表现(transcripts of their games)对他们的行为进行分析。不幸的是,这是一件非常困难的事情,除了一些特殊领域(比如,交谈的形式,forms of communication(Cherny,1995a;Cherny,1995b))。另外一种可能很简单的做法就是直接去问玩家他们在某个MUD的偏好:即便是一份很短的试卷,匿名的统计,也能给出一个关于玩家追求的公平结论(Emert,1993)。这些资料可以用来确定MUD中的玩家构成基础,当总人数下降时可以通过将当前人数的组成图表与早期的“理想态(ideal)”进行对比,以图采取措施来进行纠正。这个理想态(ideal),依具体MUD而定,并没有准确的定义。相反,更常见的问题是如何更改玩家类别间的平衡,需要我们考虑,能以哪些宏观调控手段使之回到当年的状态(along with the gross effects that can be expected to follow from having done so)。

【内容导航】
第1页: 第2页:玩家兴趣图
第3页:改变玩家类型间的平衡 第4页:社会性和游戏性之间的争论
第5页:玩家间的互动PLAYER INTERACTIONS 第6页:DYNAMICS / 动态平衡
第7页:OVERBALANCING A MUD / 颠覆MUD的平衡
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