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牌上的花色 – MUD中的玩家

社会性和游戏性之间的争论

[日期:2013-07-06] 来源:  作者:skywind[译] [字体: ]
接下来介绍TinyMUD(Aspnes, 1989),它甚至没有实现战斗,人们倾向于把MUD归为同时具备社会型(social)与游戏型(gamelike)的东西(Carton, 1995)。在先前的讨论中,术语“社会型/社会性(social)”意味着重点在于X轴下面的部分,而“游戏型/游戏性(gamelike)”意味着重点在于X轴上面的部分,或仅仅持平的,这是一个没有定论的问题。“社会型”的MUD(social MUDs)玩家也许对X轴以上的部分有所偏见,因为在他们的观念里,竞技型的因素多过头了。但是一些(不是大部分)“游戏型”的MUD(gamelike MUDs)玩家不同意,指出他们的MUD在战斗允许的情况下,仍然能享受玩家间丰富的交流。



二者的区别是如此的大,通常在“社会型”MUD玩家中,大部分才参加的新手们,其实一点也不认为他们是在玩“MUD”,只是坚持这个术语应该被用于那些对战游戏,而这正是他们不想去理会的东西。经验法则可以应用于区别不同服务器类型,比如,LPMUD => gamelike,MOO => social;尽管事实上每一种系统都有足够的能力和灵活性,而这就可能被用来互相解释(用LPMUD的情况来解释MOO,或者用MOO情况解释LPMUD)。


因此,与互联网相关的书籍都喜欢选择类似“Interactive Multiuser Realities: MUDs, MOOs, MUCKs and MUSHes” (Poirier, 1994)的标题来做他们章节的开头,或者选用类似“MUDs, MUSHes, and Other Role-Playing Games”(Eddy, 1994)的标题名。在这个术语“MU*”的起源 – 企图填补星号用“MUD”来代表游戏性(或者“PK性”)MUD;他的合理应用被视为行政行为(Bruckman, 1992)。


这多少有点离题了,不过,尽管“社会型”的MUD可能是MUD家族的一个主要分支,但是无论如何,他们还是属于MUD。如果希望再引入一个包罗万向的术语,那只需要等到有人花时间写了一个超级对战型server并命名为“KillerMU*”,就会再次揭开这个伤口,一般情况下,否认历史并非是一种明智的做法。
 

此外,社会型MUD也存在杀手型玩家(即落入偏好图中杀手该区域的人)。仅仅因为战斗虽然被明令禁止了,但是还有很多机会,很多手段让其它玩家造成困扰。下面列出几条:virtual rape(虚拟强暴,Dibbell,1993;Reid,1994);general sexual harrassment(普通性骚扰,Rosenberg,1992);deliberate fracturing of the community(破坏社区,Whitlock, 1994a);vexatious litigancy(无理取闹,Whitlock, 1994b)。的确,妥善的管理方法与应急措施是必要的,当这种反社会的行为发生时就应立即得到处理(Bruckman, 1994b)。
 

社会型MUD也有他们的成就型玩家:那些通过建造房屋进行比赛的人,以及设法获得MUD中“最佳房屋”的称号的人(Clodius, 1994),或者那些试图尽可能多的取得大面积物体的玩家(Farmer,Morningstar & Crockford, 1994)。事实上MUD本身并没有鼓励任何一种行为,当然,社区中孕育的玩家大部分主要兴趣还是在畅谈与倾听上,然而无可避免的存在着一些杀手型玩家与成就型玩家 – 同样即便在最残酷的MUD中,同样会有社交型玩家与探索型玩家的存在。

 

研究者们都倾向于使用更精确的区别玩家的方式,在那些MUD中类似(单玩家)冒险游戏的条件中,Amy Bruckman的发现表明:

              

存在两种基本的类型(MUD中):类似冒险游戏的一面,与不同的一面。

There are two basic types [of MUD]: those which are like adventure games, and those which are not

                                                                             (Bruckman, 1992)

 

这是非常标准和最无可争辩的二分法表述。在Pavel Curtis关于MUD的一些颇有影响的论文中叙述到,“MUD区别Adventure游戏的三个主要因素是”:

 

l         MUD 没有目标,没有开始或结束,没有分数,没有输赢,简单的说尽管MUD中的用户被称为“玩家”,但是MUD并非就是一个真正游戏。

l         MUD是可扩展的,用户能在数据库中增加新对象,比如房间,出口,“物品”,以及笔记。。

l         MUD总是同时有很多用户在里面,他们使用和维护着一个相同的数据库能共享由他人创造的物品,MUD中的用户也能实时的进行交流。

 

(Curtis, 1992)

 

该定义可以明确将MUD排除在冒险游戏之外 – 事实上,它申明了MUD根本不是“游戏”。

这也许是过于严格的定义,从第一款MUD(即MUD1)开始,就被当作游戏来开发(这个我清楚,因为我也是第一款MUD的作者之一)。第二点指出MUD必须涉及“建造”,这并非大部分MUD的真相,尤其是商业MUD,他们大部分都定位于提供高水准的故事情节与连贯性(这就不利于用户在非审核的情况下创建内容),同时,如果他们有图形化的客户端,那产生了新物品而不给他们提供图片也是不方便的。不过事实上Curtis自己是站在“社会型”MUD一边的,之所以他能忍受继续叫“MUD”这个名字,至少是因为应用程序的名字本身就是“MUD”。这个名字比那些倡导者们所希望的“MU*”要广泛的多。


在我们解释了为什么MUD同时具备二元性的实际情况后,我们就能在次回归到这个“社会型”和“游戏型”的争论上了。
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第1页: 第2页:玩家兴趣图
第3页:改变玩家类型间的平衡 第4页:社会性和游戏性之间的争论
第5页:玩家间的互动PLAYER INTERACTIONS 第6页:DYNAMICS / 动态平衡
第7页:OVERBALANCING A MUD / 颠覆MUD的平衡
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